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December 08, 2009

メンティからメンターへ inサン牧

 mixiのオンラインネットワークシミュレーション,「サンシャイン牧場」を始めて一週間。ようやく牧畜ができるまでになる。このゲーム,最初は畑作のみ,ポイントが貯まったら牧畜ができるというルールなのだが,この牧畜ができるようになるまでが一つの区切りのようである。気づいたことを数点
・牧畜が可能になるまでも,自分の牧場は既に存在し,「先輩」が時折管理してくれていたりすることを知ることができる。このため,自分で牧畜が可能になるまでは,ステージを上げることに強い動機づけが生じる。
・初期の段階では栽培できる植物の生育ターンが短い,このため比較的頻繁にゲームに携わることになる。このとき「先輩」の農場・牧場を巡回することも多く,結果として管理や収穫の機会が増える。このようにして更に動機づけが更新され,また学習の機会も保障される。
・この巡回間隔の近い時期は,友人の収穫のおこぼれに預かる機会も多い。つまり「横取り」の機会が多いことになる。相手とのコミュニケーションが成立しているため,幾度となく一礼もなしに収穫をするのは認知的な不協和が生じやすい。結果として管理をすることで不協和の解消を図るという行動も増える。
・ステージが上がると,巡回間隔が結果として長くなる。またそれまでの受益体験から,他者に対して利他的な行動を意識するようになるように思われる。収穫時期を予告したり,相手の生活パターンを推測しながら,相手の不利にならないような時間的間隔を保って増産の介入を行ったりなどである。この時点においてプレイヤーの行為は相当に「教育的」な様相を呈す。

 つまり,「先輩化」することによってプレイは自己の利益を増大させるための生産活動だけでなく,自己を取り巻くプレイヤーを考慮しながら生産活動の予測と支援を行う「親方仕事・メンター化」へのシフトが徐々に進行する。この点においてこのゲームは通常の生産活動の現場での熟達化とほぼ一致した性格を持っていると考察することができるだろう。
 

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